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Tundrawächter

Tundrawächter

Statuswerte

Stufe
Beschwörer
Leben
20 (10/10)
AP
3
Bewegung
4/7
Reflex
 5
Widerstand
 2
Größe
2

Angriffe

Frostaxt  NK 2 1″

Zauber

Eisige Berührung

1 MG
12″
Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. Die Attacken (Nah- und Fernkampf) der Einheit erhalten bis zum Ende der Runde die Sonderregel Eis (+1). Der Zauber kann in der Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.

Frostspeer

2 MG
12″
Magische Fernkampfattacke mit FK 2 und der Sonderregel Eis (1).

Vereisen

3 MG
12″
Das Ziel muss sofort einen Widerstandstest (2) ablegen. Wenn der Test scheitert, wird es vereist und erleidet bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung die folgenden Nachteile:
  • Es kann sich nicht bewegen.
  • Es kann keine gegnerischen Einheiten im Nahkampf binden, diese dürfen sich also ohne eine Lösen-Probe aus dem Kontakt mit dem Modell entfernen.

Wintersturm

4 MG
12″
Markiert einen Punkt innerhalb von 12 Zoll um den Beschwörer. Jedes feindliche Modell innerhalb von 3 Zoll um diesen Punkt erhält sofort zwei Eismarker.

Verwendete Spezialregeln

Via Mana steigerbare Profilwerte

Beschwörer können Managemmen nutzen, um einige ihrer Profilwerte (im Profil mit einem markiert) kurzzeitig zu steigern (um bis zu 2 Punkte). Die erste Steigerung kostet dabei 1 Managemme, die zweite kostet 2 Managemmen.
Diese Steigerungen können zu einem beliebigen Zeitpunkt einer Runde und beliebig oft ausgelöst werden. Sie gelten jeweils für die nächste Würfelprobe, bei der der gesteigerte Profilwert zum Einsatz kommt (z.B. bei einer Profilwertprobe oder einer Attacke). Wenn Profilwerte als Reaktion auf eine gegnerische Attacke gesteigert werden sollen, muss dies angesagt werden, bevor der Gegner Treffer- oder Schadens-Würfe durchführt! Aus diesem Grund sollte dem Spieler in solchen Fällen kurz Zeit zum Entscheiden eingeräumt werden, bevor der Gegner seinen Angriffs- oder Schadens-Wurf durchführt.

Kampfbereich

Diese Nahkampfattacke der Einheit hat eine Reichweite und erfordert keinen direkten Basekontakt. Es gelten alle Sonderregeln, die im Abschnitt "Kampfbereich" erklärt sind.

Eis (X)

Die Attacke hüllt das Ziel in eisige Kälte und verlangsamt es. Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Schaden erleiden, erhaltenzusätzlich X Vereisungsmarker. Vereiste Einheiten erleiden verschiedene Mali (kumulativ):
  • 1 Vereisungsmarker: -1 R
  • 2 Vereisungsmarker: -1 BW (beide Werte)
  • 3 Vereisungsmarker: -1 AP
Eine Einheit kann nie mehr als 3 Vereisungsmarker gleichzeitig tragen. In der Endphase einer Runde wird von allen betroffenen Einheiten 1 Vereisungsmarker entfernt.

Überlebensschancen

Würfel Mächtig Treffer Schaden Tot
1 0 0.0% 0.0 0.0%
1 1 0.0% 0.0 0.0%
2 0 0.0% 0.0 0.0%
2 1 0.0% 0.0 0.0%
2 2 0.0% 0.0 0.0%
3 0 0.0% 0.0 0.0%
3 1 0.0% 0.0 0.0%
3 2 0.0% 0.0 0.0%
4 0 0.0% 0.0 0.0%
4 1 0.0% 0.0 0.0%
4 2 0.0% 0.0 0.0%

Im Duell gegen ...