Vulkanfürst

Statuswerte

Stufe
Beschwörer
Leben
20 (10/10)
AP
3
Bewegung
5/7
Reflex
 5
Widerstand
 1
Größe
2

Angriffe

Flammende Faust  NK 2 BK
Feuerblitz  FK 2 12″

Zauber

Entflammen

1 MG
12″
Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. Ihre Attacken erhalten bis zum Ende der Runde die Sonderregel Feuer (2). Der Zauber kann in der Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.

Magmaaura

1 MG
12″
Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. Für den Rest der Runde erhält jede Einheit, die in Basekontakt eine Attacke gegen diese Einheit durchführt, automatisch einen Feuermarker. Der Zauber kann in der Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.

Feuerball

1 MG
10″
Magische Fernkampfattacke mit FK 3 und Sonderregel Feuer (2). Andere Einheiten innerhalb von 2 Zoll um das Primärziel erleiden eine Fernkampfattacke mit FK 1 und Feuer (1), auf die sie nicht reagieren können.

Inneres Feuer

1 + X
8″
Wählt eine befreundete Feuer-Kreatur innerhalb von 8 Zoll. Die Kreatur erhält bis zum Ende der Runde +X AP (max +2). In der Endphase der Runde erleidet die Einheit X Schadenswürfe.

Verwendete Spezialregeln

Via Mana steigerbare Profilwerte

Beschwörer können Managemmen nutzen, um einige ihrer Profilwerte (im Profil mit einem markiert) kurzzeitig zu steigern (um bis zu 2 Punkte). Die erste Steigerung kostet dabei 1 Managemme, die zweite kostet 2 Managemmen.
Diese Steigerungen können zu einem beliebigen Zeitpunkt einer Runde und beliebig oft ausgelöst werden. Sie gelten jeweils für die nächste Würfelprobe, bei der der gesteigerte Profilwert zum Einsatz kommt (z.B. bei einer Profilwertprobe oder einer Attacke). Wenn Profilwerte als Reaktion auf eine gegnerische Attacke gesteigert werden sollen, muss dies angesagt werden, bevor der Gegner Treffer- oder Schadens-Würfe durchführt! Aus diesem Grund sollte dem Spieler in solchen Fällen kurz Zeit zum Entscheiden eingeräumt werden, bevor der Gegner seinen Angriffs- oder Schadens-Wurf durchführt.

Feuer (X)

Die Attacke setzt das Ziel in Brand und verursacht kontinuierlich weiteren Schaden. Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Schaden erleiden, erhalten zusätzlich X Feuermarker. Eine Einheit kann nie mehr als 3 Feuermarker gleichzeitig tragen. Brennende Einheiten legen in der Endphase jeder Runde einen Widerstandstest ab. Jeder Erfolg entfernt einen Marker, für jeden verbliebenen Marker erleidet die Einheit 1W4 automatische Schadenspunkte und muss in der nächsten Endphase erneut testen.
Beachtet: Der hier abgelegte Widerstandstest ist eine Profilwertprobe und wird somit wie üblich mit 3 Würfeln abgelegt. Jedes Wurfergebnis, das gleich groß oder kleiner ist als der Widerstandswert der testenden Einheit, ist ein Erfolg und entfernt einen der Feuermarker.

Überlebensschancen

Würfel Mächtig Treffer Schaden Tot
1 0 0.0% 0.0 0.0%
1 1 0.0% 0.0 0.0%
2 0 0.0% 0.0 0.0%
2 1 0.0% 0.0 0.0%
2 2 0.0% 0.0 0.0%
3 0 0.0% 0.0 0.0%
3 1 0.0% 0.0 0.0%
3 2 0.0% 0.0 0.0%
4 0 0.0% 0.0 0.0%
4 1 0.0% 0.0 0.0%
4 2 0.0% 0.0 0.0%

Im Duell gegen ...