Seher

Statuswerte

Stufe
3 · Kreatur
Kosten
3 / 2
Leben
16 (8/8)
AP
3
Bewegung
4/6
Reflex
4
Widerstand
2
Größe
4

Spezialregeln

Angriffe

Tentakel NK 2 BK
Gedankenschlag FK 3 10″

Verwendete Spezialregeln

Blick in die Zukunft

Wenn der Seher aktiviert wird, darf der ihn kontrollierende Spieler die oberste Karte eines gegnerischen Aktivierungsstapels anschauen.

Spezialaktion (1 AP): Manipulation

Der Seher darf die oberste Karte eines gegnerischen Aktivierungsstapels an die unterste Stelle des Stapels legen.

Widerspenstig

Die Kreatur verfügt über ein hohes Maß an eigener Intelligenz oder starke Instinkte, so dass sie sich besonders heftig gegen die Kontrollversuche des Beschwörers wehrt. Alle Kontrollwürfe für diese Kreatur werden um 1 erschwert (der Zielwert steigt um 1).

Giftig (1)

Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Schaden erleiden, erhalten zusätzlich X Giftmarker (max. 3 Giftmarker pro Einheit). Vergiftete Einheiten erleiden in der Endphase jeder Runde einen automatischen Schadenspunkt für jeden Giftmarker. Im Anschluss wird einer ihrer Giftmarker entfernt.

Mächtig (1)

Attacken mit dieser Sonderregel sind besonders verheerend und durchschlagen selbst schwere Panzerplatten. Sie erhalten einen Bonus von X auf jeden Würfel des Schadenswurfs.

Überlebensschancen

Würfel Mächtig Treffer Schaden Tot
1 0 62.5% 1.6 0.0%
1 1 62.5% 2.2 0.0%
2 0 85.9% 3.3 0.0%
2 1 85.9% 4.4 0.0%
2 2 85.9% 5.6 0.6%
3 0 94.7% 4.9 0.4%
3 1 94.7% 6.6 2.6%
3 2 94.7% 8.4 8.4%
4 0 98.0% 6.6 2.6%
4 1 98.0% 8.8 9.7%
4 2 98.0% 11.3 22.7%