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Flieger

Die Einheit kann sich ohne Abzüge über Geländestücke und andere Einheiten hinwegbewegen und ignoriert diese dabei vollständig. Sie muss ihre Bewegung aber auf passierbarem Gelände beenden. Eine Flugbewegung darf Teil eines Sturmangriffs sein und Nahkämpfe einleiten.

16 Kreaturen mit dieser Regel

Name Stufe Kosten Sonderregeln
Lavarochen Lavarochen II
2 / 1
Biss NK 3 BK
Vulkanwyrm Vulkanwyrm III
3 / 2
Stachelhieb NK 2 BK
Drachenfeuer FK 3 8″
Sichelmantis Sichelmantis II
2 / 1
Fangarme NK 3 BK
Schimmerdrache Schimmerdrache III
3 / 2
Schimmerschlag NK 2 BK
Säurestoß FK 2 10″
Windvogel Windvogel I
2
Klauenhieb NK 1 BK
Wüstenjägerin Wüstenjägerin I
2
Jagddolch NK 1 BK
Sturmbogen FK 2 10″
Sturmdschinn Sturmdschinn II
2 / 1
Krummsäbel NK 2 BK
Orkanherrscher Orkanherrscher II
2 / 1
Orkanstab NK 2 BK
Sturmwoge FK 3 10″
Rokh Rokh III
3 / 2
Donnerklauen NK 3 BK
Funkensturm NK 2 2″
Derwische Derwische III
3 / 2
Klingentanz NK 3 BK
Sturmruferin Sturmruferin B
Windhieb NK 1 BK
Sturmblitz FK 2 12″
Morgenbote Morgenbote B
Sturmfäuste NK 1 2″
Laternenträgerin Laternenträgerin II
2 / 2
Klauen NK 1 BK
Seelenfeuer FK 3 10″
Seelenschlange Seelenschlange III
2 / 4
Phasenbiss NK 3 BK
Ifrit Ifrit I
2
Giftwolke NK 1 BK
Giftball FK 1 10″
Seuchenfee Seuchenfee II
2 / 1
Fangzunge NK 2 BK