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Flieger

Die Einheit kann sich ohne Abzüge über Geländestücke und andere Einheiten hinwegbewegen und ignoriert diese dabei vollständig. Sie muss ihre Bewegung aber auf passierbarem Gelände beenden. Eine Flugbewegung darf Teil eines Sturmangriffs sein und Nahkämpfe einleiten.

16 Kreaturen mit dieser Regel

Name Kosten Sonderregeln
Lavarochen Lavarochen II
2 / 1
Biss  NK 3 BK
Vulkanwyrm Vulkanwyrm III
3 / 2
Stachelhieb  NK 2 BK
Drachenfeuer  FK 3 8″
Sichelmantis Sichelmantis II
2 / 1
Fangarme  NK 3 BK
Schimmerdrache Schimmerdrache III
3 / 2
Schimmerschlag  NK 2 BK
Säurestoß  FK 2 10″
Windvogel Windvogel I
2
Klauenhieb  NK 1 BK
Wüstenjägerin Wüstenjägerin I
2
Jagddolch  NK 1 BK
Sturmbogen  FK 2 10″
Sturmdschinn Sturmdschinn II
2 / 1
Krummsäbel  NK 2 BK
Orkanherrscher Orkanherrscher II
2 / 1
Orkanstab  NK 2 BK
Sturmwoge  FK 3 10″
Rokh Rokh III
3 / 2
Donnerklauen  NK 3 BK
Funkensturm  NK 2 2″
Derwische Derwische III
3 / 2
Klingentanz  NK 3 BK
Sturmruferin Sturmruferin B
Windhieb  NK 1 BK
Sturmblitz  FK 2 12″
Morgenbote Morgenbote B
Sturmfäuste  NK 2 1″
Laternenträgerin Laternenträgerin II
2 / 2
Klauen  NK 1 BK
Seelenfeuer  FK 3 10″
Seelenschlange Seelenschlange III
2 / 4
Phasenbiss  NK 3 BK
Ifrit Ifrit I
2
Giftwolke  NK 1 BK
Giftball  FK 2 10″
Seuchenfee Seuchenfee II
2 / 1
Fangzunge  NK 2 BK